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디지털 전환과 앰비언트
불황기에 대박 `Wii Fit` 교훈은…? 본문
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위핏은 지난 6일 국내에 처음 출시된 이후 2주 만에 백화점 및 온라인쇼핑몰 등 온ㆍ오프라인 매장에서 누적 판매량 5000대를 돌파했다. 크리스마스 및 연말연시 선물 시즌을 겨냥했다지만 위와 위핏은 하루에 약 350대가 팔려나가는 기록적인 수치를 보이고 있다. 이 제품은 해외에서도 화제가 되고 있다. 위는 전 세계에서 이미 3000만대가 팔렸으며 위핏도 약 1000만대가 팔린 데 힘입어 글로벌 불황기에 최고 히트상품으로 떠올랐다. 일본에서는 올해의 히트상품 1위로 꼽히기도 했으며 미국 소비자들은 LCD TV나 애플 아이폰, MP3플레이어 등을 제치고 `크리스마스 선물` 1위로 선택하고 있다. 위핏은 닌텐도의 가정용 게임기 `위`의 전용 게임이다. 이용자들이 체중, 비만도지수 등 신체지수를 측정할 수 있으며 요가, 근력운동, 유산소운동, 균형운동 등 40가지 트레이닝을 가정에서 가족과 함께 즐길 수 있는 것이 특징이다. 닌텐도 위와 위핏의 성공은 글로벌 경기침체를 맞이한 국내 기업들에 적잖은 시사점을 주고 있다. 전문가들은 닌텐도 제품이 `단순함(Simplicity)`과 `저렴함(Inexpensive)`을 무기로 시장을 공략하고 있다는 점에 주목하고 있다. 위핏은 DVD보다 가볍고 설치 및 동작은 소니 플레이스테이션(PS3)이나 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox360)보다 훨씬 쉽다.
위핏은 또 불황에 소비 심리가 극도로 위축돼 있지만 선물용으로 적합하고 구매해도 좋다는 `명분`을 제공하고 있다. 위핏은 게임이지만 `집안에서 가족과 함께 운동한다`는 명분을 준다. 위핏의 운동효과는 아직 검증된 바 없음에도 마치 운동기구처럼 인식하게 했다. 닌텐도DS도 소형 게임기이지만 영어삼매경, 두뇌 훈련으로 마치 `공부하게 한다`며 소비자들에게 접근한 것과 같은 방식이다. 이 때문에 위핏은 `스테이케이션(staycation: Stay와 Vacation의 합성어로 경기 침체와 고유가로 집에서 휴가를 보낸다는 뜻)` 트렌드를 가장 잘 공략한 제품이라는 평가를 받고 있다. 위핏이 `시장 소외 계층`을 타깃으로 개발됐다는 점도 주목할 만하다. 기존 게임기는 그동안 제품 타깃이 청소년이나 남성, 게임 마니아에 초점이 맞춰져 있었지만 위핏은 중장년층, 여성, 아날로그에 익숙한 세대를 겨냥했다. 위정현 중앙대 교수(경영학과)는 "호황기에는 시장 선도 계층을 타깃으로 하지만 불황기에는 마케팅 소외 계층을 주목해야 한다"며 "시장 소외 계층에 어필할 수 있는 입문용 게임이나 위핏이 성공하는 이유"라고 강조했다. 위핏의 성공은 기술적으로도 의미가 있다. 위핏은 깜짝 놀랄 만한 제품이 아니다. 기존 휴대폰이나 로봇청소기 등에도 적용된 바 있는 범용 기술인 `동작인식기능`을 핵심으로 제품을 개발했다. 최병삼 삼성경제연구소 연구위원은 "기술이 새로워야 신제품은 아니다"며 "하이테크보다는 고객의 요구에 초점을 맞추면 위핏과 같은 제품은 한국에서도 충분히 개발될 수 있다"고 분석했다. [손재권 기자 / 최광 기자] 매일경제신문 |
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